Film: "Scarlet e l'eternità" il film d’animazione di Mamoru Hosoda

 

Diretto e scritto da Mamoru Hosoda, rinomato regista giapponese noto per "MiraiI Bambini Lupi, Ame e Yuki" o "Il ragazzo e la bestia", "Scarlet e l’Éternità" è un film d’animazione che mescola dramma e fantastico. Il film è stato prodotto da Studio Chizu e ha fatto il suo debutto fuori concorso alla Mostra di Venezia 2025. La versione originale vanta le voci di Mana Ashida, Masaki Okada e Masachika Ichimura, tra gli interpreti principali.

La storia segue Scarlet, una principessa medievale addestrata al combattimento con la spada. Dopo l’omicidio del padre, si mette in cerca di vendetta, affrontando uno scontro violento con il responsabile del delitto. A causa di una feroce battaglia, la giovane guerriera viene gravemente ferita e improvvisamente si ritrova proiettata in un universo misterioso: il Paese dei Morti, uno spazio dove le barriere tra i mondi sembrano dissolversi.

In questo universo inaspettato, Scarlet incrocia la strada di un giovane proveniente dal nostro tempo. Il suo incontro con questo idealeista trasforma gradualmente la sua percezione del mondo. Mentre si prepara a tornare indietro per affrontare l’assassino di suo padre, la principessa si rende conto che il suo vero duello potrebbe essere altrove: rompere il ciclo dell’odio e trovare una strada diversa per dare significato alla propria vita.

 

Il progetto nasce da una riflessione avviata da Mamoru Hosoda dopo la pandemia di COVID-19. Il regista ha spiegato di aver voluto esplorare le tensioni e le divisioni del mondo contemporaneo attraverso una storia di vendetta e di riconciliazione. Per costruire la narrazione, si è in particolare ispirato a temi tratti da Amleto di Shakespeare, la cui logica tragica del ciclo di vendetta permea l’intreccio e i rapporti tra i personaggi.

Questa influenza si riflette anche nella progettazione visiva dei protagonisti. Scarlet, ispirata alla figura di Amleto, indossa un'armatura scura e presenta una presenza grafica contraddistinta da tonalità sobrie. Al contrario, il personaggio di Hijiri, che richiama l’Ophelia shakespeariana, rappresenta una sensibilità diversa, consentendo al film di mettere in contrasto due visioni del mondo e due percorsi emotivi.

 

Dal punto di vista tecnico, Scarlet e l’Eternità segna anche un’evoluzione nell’animazione dello studio Chizu. Il film utilizza un maggior numero di sequenze in 3D rispetto alle opere precedenti del regista, come Beauty o Mirai, mantenendo però un metodo artigianale nel disegno e nelle texture. Questa combinazione di strumenti digitali e di illustrazione tradizionale mira soprattutto a rafforzare l’espressività dei personaggi e la grandeur delle scene fantastiche, come quella di un drago simbolico lasciato volutamente aperto all’interpretazione dello spettatore.

 

Tra un racconto di formazione, un’avventura fantastica e un dramma intimo, il film si inserisce nella linea tematica tipica del regista: le connessioni tra i mondi, i legami familiari e la capacità di trasformare il dolore in un percorso di rinascita. L’universo visivo e narrativo è pensato per attrarre un pubblico vasto, dagli appassionati di film d’animazione ai spettatori più sensibili alle storie di formazione che mescolano azione e riflessione.

 

Con questa nuova opera cinematografica, Mamoru Hosoda prosegue la sua esplorazione di storie che mescolano fantastico e emozioni umane, mettendo in scena una protagonista alle prese con le conseguenze della vendetta e la possibilità di un destino diverso. Tra ispirazioni letterarie e innovazioni tecnologiche nel campo dell’animazione, Scarlet e l’Eternità si inserisce nel percorso di uno dei più importanti autori dell’animazione giapponese contemporanea.

 


ANIME – Guida al cinema d'animazione giapponese

 

Ormai è storia: Anime – Guida al cinema d’animazione giapponese è stato il primo libro di natura enciclopedica in Occidente a raccontare le produzioni del Sol Levante attraverso una lente matura, utile per attenuare gli allarmismi di chi le vedeva come un pericolo per le nuove generazioni, e capace di portare informazione a chi ne era appassionato ma si trovava senza fonti di consultazione.

Ebbene, sappiate che questo libro non è lo stesso pubblicato nei primi anni Novanta da Granata Press.
Di quel libro Kappalab ha voluto mantenere lo spirito, l’aspetto generale e il titolo, ma tutto ciò che trovate al suo interno è nuovo di zecca.
 
Verrebbe da dire “riveduto, corretto e aggiornato”, ma – come potrà verificare chiunque abbia l’edizione del 1991 – in verità è stato interamente riscritto e abbondantemente ampliato, grazie all’aggiunta di cortometraggifilm pilotaspeciali televisivi e da festival, progetti rimasti nel limbo, coproduzioni con compagnie straniere, dati dettagliatitrame consistentiretroscena e curiosità di ciascun film o serie animata.
Basti pensare che il testo contenuto in questo volume di 264 pagine, all’epoca ne occupava a malapena una quarantina.
 
Ovviamente c’è più di una ragione del perché la prima edizione di Anime – Guida al cinema d’animazione giapponese avesse tante lacune e del perché oggi si è reso necessario riscriverlo daccapo, partendo da questa prima parte dedicata agli anni Sessanta.
Quando la redazione di Kappalab iniziò a scrivere la prima edizione del libro, alla fine degli anni Ottanta, non aveva ben chiaro in quale ginepraio stavamo per addentrarci. In quel periodo non era per nulla facile reperire materiale da visionare, e quel poco, pochissimo che era disponibile si trovava esclusivamente su nastro magnetico – le ingombranti videocassette VHS che avevano dato il via all’home video negli anni Ottanta – o addirittura in pellicola Super 8 (brevi filmini realizzati quando l’home video non esisteva) grazie ai quali ci si doveva accontentare di qualche sequenza di recupero o film accorciati di molti minuti per la proiezione casalinga. Per quanto riguardava le videocassette, si trattava per lo più di sporadiche registrazioni televisive effettuate negli anni precedenti, da quando il videoregistratore era magicamente apparso nelle nostre abitazioni, e che potevano sopperire solo in parte alle lacune della memoria, non essendo disponibili né testi scritti né ancora Internet, con la sua possibilità di contattare direttamente le case di produzione per chiedere informazioni dettagliate.
Sì, perché l’animazione giapponese era arrivata in Italia già negli anni Settanta in dose massiccia (ma aveva già fatto timidamente capolino anche nei due decenni precedenti) e noi ne avevamo assorbita parecchia attraverso la TV e quel poco che arrivava nelle sale cinematografiche. Era praticamente impossibile recuperare quei film, intravisti per miracolo in qualche cinema durante le matinée per ragazzi, e si doveva sempre aspettare il periodo natalizio perché le poche reti televisive decidessero di trasmettere, senza preavviso e senza informazioni, qualche lungometraggio d’animazione che ci lasciava inevitabilmente a bocca aperta. Di serie televisive giapponesi animate ne erano passate davvero tante in televisione, dopo il successo di Heidi e Atlas Ufo Robot (Goldrake), ma dopo un periodo di inevitabile sovraffollamento catodico, per un lungo periodo la diffusione dell’animazione giapponese in Italia subì un’inevitabile contrazione, dovuta all’eccesso di proposte e all’arrivo di prodotti non sempre all’altezza delle aspettative.
Nell’arco di un decennio in Italia a Kappalab avevano rivisto il corrispettivo di quasi trent’anni di animazione giapponese, e questo aveva un po’ stordito il giovane pubblico e irritato gli adulti. Gli studi d’animazione italiani subirono un durissimo colpo a causa della mole di anime importati dal Sol Levante, e una parte di essi fu costretta a chiudere i battenti per la scarsa sensibilità dei curatori di palinsesti TV dell’epoca per il prodotto nazionale: potendo attingere al vastissimo serbatoio orientale già esistente (serie televisive con decine e decine di episodi già pronti e testati su un pubblico), quasi nessuno sembrava avere più bisogno di creare appositamente cartoni animati nel nostro Paese. Nacquero malumori anche perché quei serial giapponesi portavano argomenti, ambientazioni e temi che fino ad allora non erano mai apparsi nei cartoni animati, da sempre ritenuti prodotti per un pubblico esclusivamente infantile. E pensare che l’animazione italiana era già adulta: basti pensare a quanto creato fino a quel momento da Bruno Bozzetto, Guido Manuli, Osvaldo Cavandoli, la famiglia Pagot, Gianini & Luzzati e decine di altri, per renderci conto che la differenza era solo nella testa di chi aveva preconcetti. Fatto sta che le battaglie dei travagliati guerrieri spaziali e le avventure di lacrimanti ma intrepide orfanelle urtarono la sensibilità di quei genitori costretti a lasciare la prole davanti al teleschermo, e ci furono proteste, petizioni, denunce e addirittura interpellanze parlamentari per eliminare i nocivi cartoni giapponesi dai palinsesti.
 
Dunque, realizzare una guida sull’argomento tra la fine degli anni Ottanta e l’inizio degli anni Novanta poteva risultare un’impresa spaventosa, se solo ci avessero pensato su un attimo.
 
Ma loro non ci pensarono su, lo fecero e basta.
 
Come accade quando si è giovani e inesperti, le grandi imprese si prendono di petto e non ci si preoccupa se si è partiti per una grande scalata con appena un paio di sandali, un sacchetto di patatine e una mezza lattina di qualche bibita: l’importante è gettarsi nell’impresa.
 
Fu così che scoprirono – cercando febbrilmente su vecchie riviste d’animazione giapponesi e consunti cataloghi delle case di produzione – che molti film o serial televisivi non erano mai arrivati in Italia. Solo attraverso amici sparsi in mezzo mondo era possibile rintracciare, per esempio, usurate videocassette doppiate in qualche lingua straniera, spesso non quella originale. Senza internet, all’epoca i rapporti diretti e veloci col Giappone erano pressoché impossibili, per cui chi era grafomane e aveva “amici di penna” all’estero si faceva spedire materiale in lingua originale, che però poteva essere visionato solo (a) noleggiando/acquistando costosi videoregistratori NTSC, dato che i nostri leggevano solo il PAL, o (b) in compagnia di qualcuno che masticasse qualche parola di giapponese, la cui disponibilità sulla piazza era pari a quella degli unicorni.
Si distribuirono le ricerche e andarono a racimolare informazioni ovunque fosse possibile: dai retro delle videocassette, dai titoli di coda dei film (dove perfino i nomi di autori e registi erano sbagliati per errori di traduzione degli importatori, quando non addirittura completamente inventati o anglicizzati), presso colleghi stranieri, ma soprattutto sulle riviste giapponesi dedicate all’animazione a cui fortunatamente erano abbonati da qualche anno e che trattavano spesso anche le vecchie glorie in qualche sperduto articoletto. Tradurre quei dati era poi un altro paio di maniche. Lo studio della lingua giapponese non era diffuso come oggi e, dato che gli interpreti professionisti avrebbero mandato fuori budget il libro, impiegarono studenti giapponesi madrelingua che frequentavano l’università in Italia. Benché fossero ovviamente ferratissimi nella loro lingua madre, questi ragazzi avevano però ancora qualche problema con la nostra, così spesso era necessario interpretare le traduzioni per dare loro un senso compiuto: questo li convinse a iscriverci a corsi privati e universitari di lingua giapponese per poter compiere l’impresa (anche) grazie a un minimo di conoscenza diretta e a un buon dizionario nippo-italiano. Il vero dramma era riuscire a interpretare i nomi e i cognomi di registi e animatori, perché gli ideogrammi possono essere letti in più modi, e il rischio di strafalcioni era davvero alto. Basti pensare che, ancora oggi, le stesse case di produzione non conoscono la pronuncia di alcuni nomi di collaboratori degli anni Cinquanta e Sessanta, per cui ne riportano solo la versione in ideogrammi.
 
Un’altra fondamentale risorsa per le ricerche erano i manga, da cui in gran parte gli anime erano tratti. I manga erano per noi la Stele di Rosetta, una cartina tornasole per capire meglio la storia (i testi scritti erano traducibili con maggior facilità rispetto a dialoghi orali), scoprire dettagli sull’autore originale e il suo stile, i nomi dei personaggi e tutto ciò che ne faceva parte.
Un miliardo di tessere da cucire insieme, che a volte lasciavano emergere ulteriori dati da inserire nel libro (“questo regista faceva l’animatore in quell’altro film!”, “i personaggi di queste due serie hanno nomi diversi in Italia ma sono gli stessi!”, e via così), generando un lavoro entusiastico e febbrile come quello dei paleontologi che, radunando in maniera logica ossa fossili, riescono a ricostruire l’aspetto di una nuova specie di dinosauro.
 
Quando il libro fu pressoché pronto, nell’estate del 1991 il primo agognato viaggio in Giappone permise di andare dritti alla fonte. Visitarono la storica casa di produzione Toei, grazie alla quale recuperarono informazioni anche sulle produzioni più datate, furono in grado di acquistare decine e decine di film in videocassetta per visionarli e completare diversi vuoti del libro, e infine incontrare responsabili di case editrici come Kodansha, Shogakukan e Shueisha (grazie ai quali avevano iniziato a pubblicare i manga in Italia), che fornirono ulteriori dettagli e curiosità in materia.
Al rientro in Italia, redigere il libro nella sua fase finale fu per loro un vero incubo. Per fare un solo esempio, sorsero svariati dubbi sulla traslitterazione di titoli e nomi occidentaleggianti di alcune produzioni: ci furono discussioni in redazione per decidere se rimanere fedeli alla fonetica giapponese alla lettera, o se invece tradurli per restituirne l’effettivo significato: tanto per fare qualche esempio, in Giappone nomi come DevilmanLupin e Gundam si pronunciano (e si scrivono) DebirumanRupan, e Gandamu; oppure quale sistema di traslitterazione adottare fra l’Hepburn e il Kunrei (con le conseguenti modifiche all’ordine alfabetico dell’indice); la decisione di creare più indici, per facilitare sia la ricerca dei titoli originali giapponesi sia degli adattamenti con cui erano giunti in Italia; decidere se strutturare il libro in ordine cronologico assoluto per produzione o se invece separare i film dalle serie televisive e dall’home video. E questi sono solo alcuni esempi.
Con ovvie lacune e inevitabili sviste, l’edizione storica di Anime – Guida al cinema d’animazione giapponese raggiunse le librerie nell’autunno del 1991 con la prefazione di Go Nagai (il creatore di Goldrake e Mazinga) sotto il marchio Granata Press, casa editrice bolognese attraverso la quale stavano portando in Italia i primi manga, dopo averli promossi per anni sulle loro pubblicazioni indipendenti come la ben nota prozine “MangaZine”, che di lì a poco sarebbe divenuta la prima rivista da edicola dedicata ad anime e manga, seguita dalla longeva “Kappa Magazine” nel 1992. Presentarono Anime – Guida al cinema d’animazione giapponese in anteprima in una fumetteria di Roma, una delle prime (pochissime, allora) esistenti in tutta Italia, e con enorme sorpresa la partecipazione del pubblico fu grande e calorosa. Non credettero ai loro occhi: decine e decine di persone ammassate fuori dalla libreria per procurarsi una copia di quel libro che era unico nel suo genere al mondo. E che, proprio per questo, fu tradotto in diverse lingue.
 
Da allora il mondo è cambiato un bel po’.
 
All’epoca si parlava di anime solo all’interno di ristrette cerchie di super-appassionati, con riunioni e pubblicazioni pressoché massoniche, perché chiunque avesse più di dieci anni e dichiarasse pubblicamente di essere interessato ai cartoni animati giapponesi rischiava di essere collocato socialmente fra gli stramboidi da non frequentare. Oggi, invece, l’argomento è assolutamente mainstream, accettato più o meno da tutti, e la produzione nipponica animata è parte integrante della fictioninternazionale: un po’ grazie all’impegno di tutti gli operatori del settore, un po’ grazie alle nuove generazioni.
 
Tramite internet, oggi le informazioni sono facilmente reperibili. Recuperare film e serie televisive non è quasi più una caccia al tesoro. Eppure, proprio perché ogni informazione oggi viaggia più velocemente, spesso anche gli errori si propagano con la stessa facilità, tanto che – sembra impossibile – troviamo ancora riprodotti in rete e su carta alcuni nostri errori d’epoca: per molti anni, infatti, gli unici dati circolanti erano quelli ricavati proprio dalla prima edizione della nostra guida.
Il fatto che oggi tutto – dati, cartoni animati, case di produzione, autori, registi – sia raggiungibile piuttosto facilmente, toglie il fascino della scoperta, ovvero quella meravigliosa esperienza che ha vissuto chi doveva letteralmente conquistare la possibilità di vedere un anime, come un esploratore che raggiunge il sito di qualche civiltà leggendaria e ne prova l’esistenza. Dopotutto, come si suole dire, la parte migliore di un viaggio non è (esclusivamente) arrivare a destinazione, bensì il viaggio stesso. Ecco perché oggi, anche se è facile trovare ovunque fredde sequenze di dati su singole produzioni, difficilmente si potrà dire di conoscere veramente quel film o quel serial televisivo, se non lo si è seguito o amato nel momento giusto e nel contesto sociale in cui veniva proiettato, trasmesso o, appunto, conquistato.
Ecco dunque il perché di questa nuovissima edizione di Anime – Guida al cinema d’animazione giapponese, interamente riscritta, ampliata, approfondita e aggiornata dopo più di trent’anni: per aggiungere quello che mancava alla prima edizione, per sopperire alla freddezza di meri elenchi di titoli, dati e trame, per dare un senso compiuto alla visione di decenni di animazione nipponica vista (e vissuta) nel nostro Paese, calandola in un contesto preciso e spiegandone gli eventuali effetti. Basti pensare che il libro d’epoca copriva trent’anni di animazione giapponese (dal 1958 al 1988) in circa trecento pagine, delle quali appena quaranta contenevano tutto il primo decennio: ebbene, se quella minuscola porzione dell’edizione 1991 di Granata Press si è espansa fino a occupare l’intero volume pubblicato oggi sotto il marchio Kappalab, è perché qui c’è davvero tanto materiale in più.
 
Va detto che riscrivere daccapo questo libro, trent’anni anni dopo, ha dato a Kappalab la scusa per riguardare film e serie televisive a cui erano affezionati, ed ha fatto ritrovare vecchi amici sul teleschermo, la cui compagnia ha rinvigorito la loro passione per l’animazione in generale, non solo quella nipponica.
Per realizzare questo libro si sono premurati di guardare gli anime trattati nel corretto ordine cronologico. L’esperienza si è rivelata doppiamente emozionante, perché in questo modo hanno percepito maggiormente il costante sviluppo dello stile e della tecnica, e perché hanno potuto assistere ai primi passi di grandi registi, sceneggiatori e animatori sapendo chi sarebbero diventati in futuro, così come avere la cognizione dei vari cambi generazionali di questi professionisti, dei loro maestri e dei loro allievi, tutti ormai divenuti vere leggende internazionali. Questo libro è strutturato in modo da essere letto nell’ordine preferito – o anche solo per consultare singole schede al bisogno –, ma il consiglio della redazione di Kappaland è quello di ripercorrere il nostro stesso sentiero, lasciandovi guidare attraverso gli anni: appagherà molto più di quanto possiate immaginare. In fondo, la storia dell’animazione giapponese è di per sé un racconto ricco di personaggi, storie, colpi di scena, periodi di disorientamento e momenti di fulgore, tutte cose che andrebbero perdute se raccolte in un freddo ordine alfabetico.

Il metodo adottato nella costruzione di questa nuovissima edizione permetterà inoltre di rimettere ordine nella storia dell’animazione giapponese giunta nel nostro paese, dove film e serie televisive sono stati importati in massa e in modo disordinato per diversi decenni, confondendo il pubblico e creando equivoci sulla qualità di alcune produzioni: è stato per questa ragione che anime d’epoca, creati con mezzi di fortuna, finivano per essere messi a confronto senza alcuna pietà con altri recentissimi e dal florido budget. Scoprire perché un anime appaia di fattura più grezza rispetto a un altro è davvero molto importante per imparare ad apprezzarlo, anche perché in molti casi è proprio grazie all’inventiva degli studi d’animazione più poveri che le tecniche più innovative, sviluppatesi poi nel tempo, hanno trovato un nido in cui nascere.

La cosa che sorprenderà di più consiste nello scoprire l’enorme quantità di anime di questo periodo “classico” divenuti celebri in Italia fra gli anni Settanta e Ottanta, andando a costituire una sorta di Empireo di personaggi amati ancora oggi ed elencati tra i più famosi di sempre, recuperati in continuazione per sequel, remake e chi più ne ha, più ne metta.

Non è tutto. Questa nuova edizione di Anime – Guida al cinema d’animazione giapponese non vuole trattare l’animazione nipponica a compartimenti stagni come se si fosse sviluppata separatamente dalla cinematografia animata del resto del mondo. È molto interessante sapere cosa avveniva altrove negli stessi periodi, scoprire in quale modo l’Occidente ha influenzato e ispirato il Sol Levante e, di conseguenza, come il Giappone sia stato in grado di ricambiare. L’opera è stata concepita per comprendere meglio l’origine dei plot di molti anime, che attingono a piene mani dalla tradizione, da testi letterari e da eventi storici, anche se fin troppo spesso viene ignorato il come e il perché. È pensata inoltre per svelare in che modo diverse produzioni siano talvolta insospettabilmente connesse fra loro. Presenta anche i film pilota di diversi progetti, alcuni mai realizzati, altri arrivati sugli schermi con successo, altri ancora scomparsi dopo la prima presentazione e divenuti quelli che in Giappone sono definiti “anime fantasma”. Si parla anche delle coproduzioni con l’estero, di personaggi occidentali animati nel Sol Levante e di autori provenienti da tutto il mondo che hanno collaborato, nonostante le frontiere, pur di dare origine a vere e proprie meraviglie.

Per la stessa ragione, è importante ricordare che, dal loro primo arrivo massiccio in Italia alla fine degli anni Settanta, gli anime sono stati uno spartiacque generazionale. Gli adulti sbirciavano inorriditi i cartoni animati dei giovanissimi, pontificando su quanto fossero più belli “quelli di una volta” o, per fare un esempio, “i film di Walt Disney”, senza considerare alcune cose: (a) anche gli anime erano “quelli di una volta”, perché in quel periodo venivano trasmessi in Italia quelli prodotti negli anni Sessanta e nei primi Settanta, e quindi paradossalmente più vicini proprio alla generazione dei genitori; (b) gli anime erano prevalentemente prodotti seriali televisivi, con budget infinitamente più bassi dei lungometraggi cinematografici d’animazione statunitensi; (c) a causa della devastazione portata dalla Seconda Guerra Mondiale e del successivo periodo di assestamento durante l’occupazione americana del suolo giapponese, il Sol Levante poté sviluppare il proprio cinema d’animazione solo diversi decenni dopo rispetto agli Stati Uniti.

L’impatto dell’animazione giapponese nel nostro paese ebbe purtroppo anche effetti molto negativi. Gli studi d’animazione italiani furono letteralmente sterminati dall’arrivo degli anime, a causa dell’importazione indiscriminata e strabordante di prodotti nipponici da parte delle televisioni nazionali. Per la rete pubblica e per i network privati si rivelò più semplice ed economico attingere a un serbatoio contenente un quarto di secolo di materiale già pronto da mandare in onda, piuttosto che ordinare o coprodurre animazione sul suolo nazionale: gli studi italiani non riuscirono a reggere la concorrenza di una tale mole di titoli, specialmente contro serie televisive che contavano mediamente dai venti ai cinquanta episodi ciascuna, e così si verificò il tracollo di una piccola industria nazionale fiorente e innovativa, che fino ad allora godeva di ottima salute, anche grazie al massiccio impiego dei cartoni animati in campo pubblicitario. Il comprensibile astio provato da autori e animatori nei confronti dell’animazione giapponese avrebbe dovuto essere rivolto agli importatori, che costrinsero la maggior parte delle eccellenze nazionali a rivolgersi altrove. Tutto il contrario di quanto accaduto vent’anni prima in Giappone, quando le reti televisive e le case di produzione avevano investito energie e denaro per riemergere dal buio del passato e partecipare alla ricostruzione del Paese, credendo nell’animazione come mezzo espressivo e fonte di guadagno.

L’animazione giapponese era dunque in forte ritardo sulla scena internazionale, se si considera che la Disney aveva già prodotto il suo primo lungometraggio, Biancaneve e i sette nani, nel 1937; eppure recuperò terreno molto velocemente. Ecco perché gli anime propriamente detti esistono solo dal 1958, quando la Toei realizzò il primo lungometraggio animato a colori (Hakuja den), pensando finalmente anche all’esportazione, e iniziò a organizzarsi come vera e propria industria solo a partire dal 1963, grazie al grandissimo successo della prima vera serie televisiva (Tetsuwan Atom). Prima di allora erano stati realizzati innumerevoli cortometraggi e anche qualche mediometraggio, prevalentemente in bianco e nero, spesso muti, musicali o comici — a parte quelli di propaganda bellica, sponsorizzati dal governo e quindi con budget ben più alti — protagonisti di un’altra era in cui venivano tendenzialmente definiti manga eiga (traducibile grossomodo come “film-fumetto”), spesso realizzati da una sola persona o poco più, e dei quali è necessario trattare in separata sede. Benché l’animazione giapponese abbia origine agli albori del Novecento, grazie a maestri di prima grandezza e a diverse opere seminali di squisita fattura, Anime – Guida al cinema d’animazione giapponese deve necessariamente iniziare dagli anni Sessanta, includendo però anche la fine degli anni Cinquanta.

Per rendere la lettura il più scorrevole possibile, è stato scelto l’ordine cronologico. Per renderla più chiara, si è deciso di presentare gli anime con il loro titolo originale giapponese, perché molti di essi non sono mai giunti nel nostro Paese, mentre altri sono stati presentati più volte e con titoli diversi. I titoli italiani sono riportati in coda ai dati di ogni scheda, includendo anche la data della loro prima apparizione in Italia.

Sempre in favore di chiarezza, si è evitato di usare terminologia tecnica giapponese laddove non fosse strettamente necessario. Fanno ovviamente eccezione due parole legate alla natura di questo libro e divenute ormai di uso comune, come manga e anime. Vale tuttavia la pena ricordare che anime è il termine giapponese che indica i cartoni animati in generale, in particolar modo quelli prodotti dal 1958 in poi. Ha origine dalla pronuncia della parola inglese animation, che trascritta con i caratteri sillabici giapponesi diventa a-ni-me-e-shi-yo-n, abbreviata in a-ni-me. Manga è invece la parola giapponese con cui sono indicati i fumetti, anche se prima degli anni Sessanta era sovente usata anche per l’animazione, nei già citati *manga eiga* (al cinema) o nei *tv manga* (sui teleschermi casalinghi), terminologia quest’ultima rimasta in uso alternativamente ad anime fino ai primi anni Settanta.

Detto questo, si augura “buona lettura”, ma con un’avvertenza: come scrisse Luigi Bernardi di Granata Press, editore della primissima versione di questo libro, «il rischio di indigestione è alto». L’invito è comunque a questo buffet, nel quale si scopriranno sicuramente molti piatti sconosciuti, ma in cui sarà possibile ritrovare anche alcune pietanze capaci di riportare nostalgicamente indietro nel tempo.

Buona lettura.

i vostri Kappa
 
 
P.S.: prossimamente arriveranno in libreria anche Anime – Guida al cinema d’animazione giapponese: 1900 – 1957 e, ovviamente, Anime – Guida al cinema d’animazione giapponese: 1970 – 1974. Ma dovrete pazientare: per fare un buon lavoro ci vuole tempo. Sì, anche nel XXI secolo. 
 
 
ANIME – GUIDA AL CINEMA D’ANIMAZIONE GIAPPONESE: 1958 – 1969
cm 16,5 x 24, 264 pagine, ISBN 9788885457416
Kappalab
 
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Il prisma dell'amore: il nuovo anime di Netflix

Sta per arrivare su Netflix la nuova serie anime "Il prisma dell’amore": una storia all'insegna del romanticismo e dell'arte, narrata con suggestioni storiche in un racconto dal respiro internazionale. Firmata da Yoko Kamio, apprezzato autrice di "Boys Over Flowers", e prodotta da Wit Studio, la serie si inserisce nel solco delle storie di crescita personale, ma lo fa con un’ambientazione insolita e affascinante: la Londra dei primi del Novecento. Si parla di ambizione, talento e sentimenti, attraverso il racconto di un’età in cui tutto sembra possibile e labile allo stesso tempo.

La trama

La protagonista è Lili Ichijoin, giovane pittrice giapponese che lascia il suo Paese per studiare alla prestigiosa Saint Thomas Art Academy di Londra. Il trasferimento non è solo un sogno, ma anche una scommessa: i genitori le impongono di diventare la migliore studentessa entro sei mesi, altrimenti dovrà tornare a casa e rinunciare alle sue aspirazioni artistiche. In questo contesto competitivo e stimolante, la giovane si trova ad affrontare un ambiente nuovo, una cultura diversa e la pressione costante del fallimento. Un giorno incontra Kit Church, brillante studente inglese, erede di una famiglia aristocratica e già considerato un genio della pittura. Sicuro del proprio talento ma emotivamente distante, Kit diventa per Lili al tempo stesso un avversario e un punto di riferimento. La loro rivalità inaugura una sfida fatta di pennelli, idee e visioni del mondo opposte. Ma dietro il confronto artistico prende forma qualcosa di più profondo: la determinazione e la sincerità di Lili iniziano a scalfire le difese di Kit, dando vita a un legame che cresce tra insicurezze, slanci romantici e il desiderio di trovare il proprio posto nel mondo.

"Il prisma dell’amore" racconta così un percorso di formazione in cui l’arte diventa linguaggio dei sentimenti e lo sfondo storico amplifica il senso di scoperta. La serie segna un nuovo capitolo nella carriera di Yoko Kamio, autrice che ha fatto la storia dello shōjo manga con "Boys Over Flowers", opera da record per diffusione mondiale e adattamenti in numerosi Paesi. Non a caso, Kamio ha dichiarato di voler raccontare una storia capace di restituire luce e speranza in un’epoca in cui sogni e ideali sembrano sempre più difficili da difendere

Il cast tecnico e vocale

La serie nasce dalla mente di Yoko Kamio, responsabile della creazione e della sceneggiatura insieme a Saki Fujii. La produzione è affidata a Wit Studio, già noto per titoli di grande impatto come Attack on Titan e B: The Beginning. Alla regia troviamo un team di grande esperienza composto da Kazuto Nakazawa, Tetsuya Takahashi e Saki Fujii. Nakazawa ha, in passato, lavorato anche alle sequenze animate di Kill Bill: Volume 1. Le musiche sono curate di Naoki "naotyu" Chiba, mentre il tema principale è interpretato dai Chilli Beans. I character design originali sono firmati da Kamio e adattati per l’animazione da Yasuko Takahashi. Nel cast vocale originale spiccano Atsumi Tanezaki nel ruolo di Lili Ichijoin e Koki Uchiyama in quello di Kit Church.

Il cast tecnico e vocale

Netflix rilascia "Il prisma dell’amore" il 15 gennaio 2026, in esclusiva sulla piattaforma. La serie è composta da 20 episodi. Pochi giorni prima, l’8 gennaio 2026, debutta anche l’adattamento manga disegnato da Maki Minami sulla piattaforma Shōnen Jump+.


I concerti a lume di candela conquistano Milano

Bellissima iniziativa per tutti gli appassionati di cultura giapponese è quella di “Candlelight: colonne sonore di anime a lume di candela”.

Gli eventi, realizzati da Feverup, offrono la possibilità di godere di un pomeriggio o di una serata in compagnia delle colonne sonore dei nostri anime preferiti, il tutto in una cornice assolutamente magica.

Un pianoforte e centinaia di candele, infatti, fanno da sfondo alla musica, in luogo intimo nel cuore di Milano.

Presente in tutto il mondo, Feveup è azienda leader mondiale nella digitalizzazione dell’Experience Economy, ispirando gli utenti a scoprire e godere delle migliori esperienze nella propria città.

Dai concerti al teatro, dalla musica dal vivo a esperienze immersive e pop-up, consente agli organizzatori di eventi di creare contenuti sempre nuovi e originali. Ed è proprio questo il caso.

Per tutti coloro che volessero accaparrarsi un biglietto il prima possibile, avete due possibilità: correre sul sito ufficiale o scaricare l’app, così da avere tutti gli eventi a portata di mano e ricevere la notifica dei più interessanti.

Se non trovate più disponibilità, niente paura! Gli eventi di Feverup si ripetono a cadenza mensile, così tutti avranno modo di partecipare o ri-partecipare.

I biglietti partono da €15,00, nelle zone a bassa visibilità, fino a €25,00, per questo specifico evento. Ci sono due fasce orarie tra cui scegliere: una tarda-pomeridiana e una serale.

Per il programma e ulteriori dettagli visitate il sito feverup.com.

La magia degli eventi dal vivo vi aspetta, divertitevi con Fever!

 

Amanda De Luca


Tutti i titoli giapponesi su Netflix

Per tutti coloro appassionati di cultura giapponese o che semplicemente hanno voglia di spezzare la noia estiva, abbiamo creato una nuova rubrica in cui vi proporremo i titoli giapponesi più interessanti presenti sulle diverse piattaforme di streaming.

 

Rorouni Kenshin

Partiamo oggi dal catalogo Netflix: se siete appassionati di saghe cinematografiche hollywoodiane, c’è un titolo tutto giapponese che potrebbe fare al caso vostro, stiamo parlando di Rorouni Kenshin.

Si tratta di una serie di live action adattati dal manga Kenshin - Samurai vagabondo di Nobuhiro Watsuki e dal relativo anime.

La saga conta ad oggi ben 5 film, di cui il primo è uscito nel 2012 e l’ultimo, recentemente, nel 2021.

Ambientato nell’epoca Meiji, il film racconta la storia di Kenshin Himura, interpretato da Takeru Satou, un giovane ex-samurai reduce delle rivolte che dieci anni prima segnarono l'inizio della nuova epoca moderna.

Conosciuto per la sua straordinaria forza e ferocia con il nome di Battousai, è ora uno spadaccino errante che ha vietato a se stesso di uccidere ancora. Come promemoria del suo voto, porta con sé una katana a lama invertita, con cui difende i propri compagni dai nemici e dagli oppressori che di volta in volta si troverà ad affrontare.

La prima pellicola ripropone una storia alternativa dei primi capitoli del manga. La seconda e la terza sono uscite a distanza di qualche mese nel 2014 e narrano la saga di Kyoto. La quarta e la quinta sono uscite entrambe nel 2021. La prima rappresenta l’arco finale della saga, mentre la seconda è un prequel che parla del passato del protagonista.

L’uscita di ogni film è accompagnata da una nuova canzone degli One Ok Rock, una band giapponese molto famosa anche in Occidente, ormai titolare di tutte le ending. Per questo scopo sono infatti uscite canzoni che probabilmente conoscerete come The Beginning, Mighty long Fall, Heartache, Renegades e Broken Heart of Gold.

 

Yasuke

Il secondo titolo che vi consigliamo è un anime storico.  Si chiama Yasuke e si tratta di una serie giappo-americana che rilasciata su Netflix nel 2021. Creata da LeSean Thomas e animata dallo studio MAPPA (un nome una garanzia) e basata sulla figura di Yasuke, un guerriero africano che servì il daimyo Oda Nobunaga nel XVI secolo in Giappone.

In aggiunta alle clamorose animazioni, possiede una notevole colonna sonora composta da Flying Lotus, musicista e rapper statunitense che ha raggruppato elementi hip-hip con percussioni giapponesi e africane.

Inoltre, si tratta di uno dei pochi anime, non basato su un manga, ma da cui è nato un adattamento a fumetti, pubblicato su Monthly Big Comic Spirits a partire da Luglio del 2021.

 

Alice in Borderland

Con il terzo titolo, andiamo invece nell’epoca moderna, anzi distopica.

Parliamo, infatti, di Alice in Borderland, una serie televisiva di genere fantascientifico e drammatico basata sull’omonimo di Haro Aso.

Arisu, il protagonista, interpretato da Kento Yamazaki, è un giovane disoccupato che passa le sue giornate a giocare ai videogiochi con i suoi migliori amici, con cui un giorno si ritrova in una Tokyo abbandonata.

Quando iniziano la loro ricerca di civiltà, il trio scopre di essere intrappolato in una città in cui sono costretti a partecipare a dei game molto pericolosi per sopravvivere.

Dopo aver lanciato la prima stagione nel 2020, la serie è stata subito rinnovata per una seconda che dovrebbe arrivare a dicembre del 2021, covid permettendo.

La colonna sonora è stata composta interamente da Yutaka Yamada, che aveva precedentemente lavorato nei live action di Bleach del 2018 e Kingdom del 2019.

 

 

Amanda De Luca


Anime al Cinema 2020

di Irene Scapolan

La nuova stagione di Anime al Cinema per l'anno 2020, distribuita da Nexo Digital in collaborazione con Dynit e col sostegno dei media partner Radio DEEJAY, MYmovies.it, Lucca Comics & Games e VVVVID, propone cinque imperdibili appuntamenti a partire da febbraio.

Si parte 3, 4 e 5 febbraio con PROMARE, film del 2019 prodotto dallo Studio Trigger e diretto da Hiroyuki Imaishi, creatori di altre serie di successo come Gurren Lagann e Kill La Kill. Con uno stile unico, colorato e strabiliante, Promare si spinge oltre e sfida nuovamente i limiti del cinema d’animazione robotico giapponese. A 30 anni dall'apparizione dei Burnish, una razza di esseri fiammeggianti apparsi per caso per via di una mutazione, che ha gettato il mondo nel caos e distrutto metà del pianeta, un gruppo denominato Mad Burnish ha ripreso a seminare distruzione. Il protagonista Galo Thymos, nuovo membro dei Burning Rescue ovvero la squadra anti-Burinish, si troverà a combattere contro Lio Fotia, leader dei Mad Burnish.

Il secondo appuntamento sarà dal 19 al 25 marzo con MY HERO ACADEMIA THE MOVIE 2 – HEROES: RISING, che arriva al cinema dopo il successo del primo film, che ha incassato più di 21 milioni di dollari in tutto il mondo. Questo nuovo cortometraggio conferma lo staff delle serie animate e del film precedente: il regista Kenji Nagasaki, lo sceneggiatore Yousuke Kuroda, il character designer Yoshihiko Umakoshi, il compositore della colonna sonora Yuuki Hayashi e lo studio di animazione Bones. In questo film Deku, Bakugo, Ochaco, Todoroki e tutti gli altri membri della Classe A, dopo il ritiro di All Might come simbolo della pace, dovranno scontrarsi con un nuovo e misterioso villain, Nine, che può essere considerato come il peggior nemico della serie.

La stagione proseguirà il 20, 21 e 22 aprile con RIDE YOUR WAVE, una commovente storia d’amore del visionario regista Masaaki Yuasa, astro nascente dell’animazione giapponese. Ride Your Wave racconta la storia di Hinako, una giovane studentessa amante del surf che dopo essere rimasta intrappolata nel suo appartamento da un incendio, viene soccorsa da Minato, un vigile del fuoco. I due si innamorano ma improvvisamente Minato perde la vita in un incidente in mare. Hinako è sconvolta ma un giorno scopre che cantando una canzone può magicamente evocare Minato nell'acqua. Ma qual è la vera ragione dell’improvvisa ricomparsa di Minato?

Con l'arrivo dell’estate il 30 giugno e 1 luglio arriverà anche SEVEN DAYS WAR, con la regia di Yuta Murano, uno dei giovani autori più interessanti del panorama dell’animazione giapponese. L’anime è tratto dal romanzo di Osamu Sōda che, pubblicato nel 1985, divenne un’opera di culto per i teenager giapponesi vendendo più di 20 milioni di copie. Il giorno prima dell'inizio delle vacanze estive un’intera classe di una scuola media scompare nel nulla. Si pensa a un incidente o un rapimento di massa, ma si scoprirà che i ragazzi si sono barricati in una fabbrica abbandonata in segno di ribellione contro gli adulti

La stagione si chiuderà il 21 e 22 luglio con FATE/STAY NIGHT Heaven’s Feel III. Spring Song, l'ultimo appuntamento della terza e più cupa storia di Fate/stay night. Maghi e Spiriti Eroici combattono e si affrontano nella Guerra del Santo Graal, al fine di ottenere la coppa onnipotente in grado di esaudire qualsiasi desiderio. In quest'ultimo film la storia, iniziata con Fate/stay night: Heaven's Feel - I. presage flower e Fate/stay night: Heaven's Feel - II. lost butterfly troverà la sua conclusione, riuscirà Shirou Emiya a proteggere Sakura, la ragazza che ama, e fermare la Guerra?

Maggiori informazioni: http://www.nexodigital.it/

 

 


Contemporaneità e polistilismo

Spesso associato al termine “eclettismo” il polistilismo diventa popolare in musica solo dagli anni ’70 grazie al compositore russo Alfred Schnittke ed al suo testo “"Polystylistic Tendencies in Modern Music”. Proprio a Schnittke il compositore Kano Sohei si rifà direttamente, riprendendone i canoni base per trovare uno stile personale. Conosciuto relativamente ancora poco e noto soprattutto per una sola produzione per l’animazione, Fractale, anime di 11 episodi diretto da Yamamoto Yutaka nel 2011, nonostante questo suo unico exploit nel mondo animato, la sua partitura si distingue dalle altre proprio per l’approccio estremamente innovativo che la sua esperienza come compositore contemporaneo riesce a dare. Fatto ancor più singolare se si pensa che non ci si trova all’interno di una produzione sperimentale, anzi, prodotta da uno degli studi di animazione più importanti in Giappone quale la A-1 Pictures, già nota per serie mainstream come “Sword Art Online” e “Valkyra Chronicles”. L’Anime, nato da un’idea originale del regista, che già aveva lavorato all’interno dello studio Kyoto Animation, e dello scrittore e critico letterario Azuma Hiroki, narra la storia di un mondo futuribile, paragonabile nei paesaggi all’Irlanda a cui la canzone finale, scritta nel secolo scorso da William Butler Yeats “Down by the Salley Gardens”, fa esplicito riferimento. In questo mondo immaginario ma non troppo, la vita di tutti i giorni viene gestita attraverso pseudo avatar che si muovono in città ed ambienti ricreati da un sistema dal nome, appunto, Fractale, e dove agli uomini è dato stare senza lavorare in quanto è il sistema stesso a provvedere a tutti i loro fabbisogni, questo sino a che l’intero stile di vita non rischia di collassare su se stesso per ragioni che a poco a poco scopriremo in corso d’opera. Tralasciando l’aspetto grafico e del character design, che si discosta non poco da altre produzioni coeve, musicalmente parlando l’opera è ricca di spunti e di richiami tra loro più diversi, oltre allo stile proprio del compositore, numerose brani si rifanno a periodi storici e stilistici diversi, che all’interno dell’intervista ci vengono spiegati dallo stesso autore come inserti voluti o necessari ai fini anche e non solo della riuscita dell’Anime da un punto di vista drammatico e finanziario. Lascio quindi la parola al compositore Kano Sohei che oltre che a guidarci all’interno del mondo di Fractale, ci da l’opportunità di seguire da vicino l’approccio di un autore non specificatamente legato al mondo dell’animazione e che quindi, più di altri, è in grado di spiegarcene i meccanismi interni che lo guidano.

Edmondo Filippini: Lei ha scritto una sola colonna conora per uno degli anime più interessanti dedicati ad un possibile futuro, Fractale. Mi piacerebbe sapere come e perché ha scelto questo soggetto come sua prima partitura per questo genere.
Kano Sohei: Il regista dell’Anime, Yutaka Yamamoto, ascoltò il mio lavoro "Scherzo for Wind Orchestra No.2 - The Summer" e gli piacque tanto da contattarmi richiedendomi di lavorare a questo progetto. In realtà non ci conoscevamo direttamente, mi ha contattato infatti attraverso il mio blog. Lo "Scherzo for Wind Orchestra No.2 "The Summer"" era una delle composizioni per un concorso di ensemble di fiati in Giappone e Mr. Yamamoto aveva una profonda comprensione sia della musica classica, sia per la musica per fiati.
n.d.a.: L’autore permette l’ascolto di questa partitura al seguente link: http://www.youtube.com/watch?v=QvJ25bCeKhM (la musica inizia a 1:08)

E.F.: Com’è stato il suo approccio drammaturgico alla storia come compositore?
K.S.: Avevo due cose in mente mentre lavoravo al progetto. La prima cosa era l’idea di uno stile di vita antico ed uno altrettanto razionale di un futuro di mille anni da oggi coesistenti l’uno con l’altro. La seconda cosa che avevo in mente era prendere il sistema razionale (che sperimenti anche mentre lavori) ed andare contro di esso, pensando alla domanda “cosa significa diventare indipendenti o sostenersi da soli?”. Mi sono avvicinato al primo pensiero utilizzando sia la tecnica classica che la “fredda” tecnica dodecafonica, mentre nel secondo caso usando melodie violente ed effetti sonori. Penso che stavo guardando a me stesso con l’idea di: “guadagnarsi da vivere con la musica”. E.F.: Lei ha mischiato vari stili musicali come il contemporaneo in Hibi no Kate nomi no Roudou to Kueki kara, l’antico e l’elettronico...come pensa questi stili possano dialogare all’interno del mondo musicale contemporaneo? K.S.: Penso che il polistilismo, come può essere anche compreso dalla musica del mio mentore Shuko Mizuno e da compositori quali Schnittke e Zimmerman, sia la chiave. Sono stato devoto al concetto di polistilismo sin dal college e penso che la sua influenza si possa ascoltare nella colonna sonora. Penso inoltre che la musica contemporanea sia stata interamente esplorata in termini di creazione e destrutturazione, sebbene ci possa ancora essere qualcosa ancora da studiare, ed ora noi viviamo in un era in cui la adattiamo e la mixiamo. Io rimango su queste posizioni ed ho ottenuto alcuni successi sino ad ora, lo “Scherzo” prima menzionato è uno di questi.

E.F: All’interno della partitura di Fractale c’erano molti riferimenti alla musica sia neoclassica che barocca, per esempio vari brani eseguiti con un quartetto d’archi, come Nessa no Waltz, Satoyama no Koukei e ancora Ittoki no Ansoku. Come mai ha scelto questo particolare ensemble?
K.S.: Le opere da lei citate sono state registrate come aggiunta sotto richiesta del regista. Egli voleva più musica con gli archi e poiché il budjet rimasto era abbastanza basso si è optato per il quartetto d’archi. Quindi era l’esigenza del momento la ragione principale, sebbene alla fine questi brani in qualche modo caldi e calmi contrastino bene con quelli più vasti e seri.

E.F.: In Dias no prelude lei ha usato uno stile prettamente bacchiano. C’è una ragione speciale per cui ha voluto usare uno stile così antico?
K.S.: Dias è ritratto come una persona fredda. Piuttosto che scrivere qualcosa di melodico pensavo quindi di usare una successione di arpeggi che avrebbe funzionato meglio. Il fatto poi che il regista amava le Suite per violoncello di Bach ha costituito un elemento determinante per questo.

E.F.: Per il brano Kozeriai, Oosawagi ha scelto una musica molto ironica con alcune reminiscenze dalla musica del cinema muto. E’ stata una scelta intenzionale? Si è ispirato proprio a quel periodo?
K.S.: Nella maggior parte dei casi ho seguito lo schema drammatico collegato con l’immagine, impiegando anche le tecniche di Shostakovich e Yasushi Akutagawa. Comunque ho visto molti film di Chaplin quindi potrebbe essere che mi abbiano influenzato un po’.

E.F.: La canzone Hiru no hoshi è una sorta di dolce lullaby molto importante all’interno della storia. La melodia è originale o ha voluto usare una canzone per bambini preesistente?
K.S.: "Hiru no Hoshi" non è stato scritto da me ma da Satoru Kosaki. Credo che sia una sua canzone originale.

E.F.: Ci può dire qualcosa della sua attività compositiva al di fuori del mondo dell’animazione?
K.S.: Quest’anno è stato premiato un mio brano per orchestra di fiati “Five Combination" ed anche il mio brano Prelude for Ground Reviving è stato pubblicato.

E.F.: Ha nuovi progetti per il future a proposito di un possibile anime, film o Drama?
K.S.: Sfortunatamente non ho ricevuto ancora un nuovo progetto. Come progetto da me creato personalmente mi piacerebbe trasformare alcuni anime in opera. "Higurashi no naku koro ni" è stato una produzione personale del 2010 come "Dojin".

Edmondo Filippini


Dal Manga all'Anime trasformazione e movimento

Durarara!!

 

La maggior parte di coloro non abituati al mondo dell'animazione hanno solitamente in mente un punto di riferimento da cui partire nel momento in cui visionano un prodotto dell’animazione, il manga. Opinione diffusa è infatti che ad ogni anime corrisponde più o meno un manga, quindi una versione cartacea da cui partire da cui poi attraverso un processo produttivo legato alla logica del successo si arriva alla serie animata. In linea di massima la deduzione è corretta ma non tiene in debito conto le decine di varianti cui la produzione giapponese è legata e come ogni regola standard che si rispetti il numero di eccezioni sorpassa di gran lunga la sua applicazione, soprattutto nell'ultimo decennio che ha visto fiorire commercialmente nuovi media legati al mondo non solo del videogame, di cui saranno spiegate in seguito le diverse tipologie legate all'animazione, ma anche letteratura, Light Novel (che come vedremo di letteratura non si tratta), film, gadjet e molto altro ancora. Il tutto coinvolto in un processo di continua trasformazione di un'opera in un'altra e che in Giappone permette la fruizione di un singolo titolo nei più diversi media.

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Articolo di Edmondo Filippini