ANIME – Guida al cinema d'animazione giapponese
Ormai è storia: Anime – Guida al cinema d’animazione giapponese è stato il primo libro di natura enciclopedica in Occidente a raccontare le produzioni del Sol Levante attraverso una lente matura, utile per attenuare gli allarmismi di chi le vedeva come un pericolo per le nuove generazioni, e capace di portare informazione a chi ne era appassionato ma si trovava senza fonti di consultazione.
Il metodo adottato nella costruzione di questa nuovissima edizione permetterà inoltre di rimettere ordine nella storia dell’animazione giapponese giunta nel nostro paese, dove film e serie televisive sono stati importati in massa e in modo disordinato per diversi decenni, confondendo il pubblico e creando equivoci sulla qualità di alcune produzioni: è stato per questa ragione che anime d’epoca, creati con mezzi di fortuna, finivano per essere messi a confronto senza alcuna pietà con altri recentissimi e dal florido budget. Scoprire perché un anime appaia di fattura più grezza rispetto a un altro è davvero molto importante per imparare ad apprezzarlo, anche perché in molti casi è proprio grazie all’inventiva degli studi d’animazione più poveri che le tecniche più innovative, sviluppatesi poi nel tempo, hanno trovato un nido in cui nascere.
La cosa che sorprenderà di più consiste nello scoprire l’enorme quantità di anime di questo periodo “classico” divenuti celebri in Italia fra gli anni Settanta e Ottanta, andando a costituire una sorta di Empireo di personaggi amati ancora oggi ed elencati tra i più famosi di sempre, recuperati in continuazione per sequel, remake e chi più ne ha, più ne metta.
Non è tutto. Questa nuova edizione di Anime – Guida al cinema d’animazione giapponese non vuole trattare l’animazione nipponica a compartimenti stagni come se si fosse sviluppata separatamente dalla cinematografia animata del resto del mondo. È molto interessante sapere cosa avveniva altrove negli stessi periodi, scoprire in quale modo l’Occidente ha influenzato e ispirato il Sol Levante e, di conseguenza, come il Giappone sia stato in grado di ricambiare. L’opera è stata concepita per comprendere meglio l’origine dei plot di molti anime, che attingono a piene mani dalla tradizione, da testi letterari e da eventi storici, anche se fin troppo spesso viene ignorato il come e il perché. È pensata inoltre per svelare in che modo diverse produzioni siano talvolta insospettabilmente connesse fra loro. Presenta anche i film pilota di diversi progetti, alcuni mai realizzati, altri arrivati sugli schermi con successo, altri ancora scomparsi dopo la prima presentazione e divenuti quelli che in Giappone sono definiti “anime fantasma”. Si parla anche delle coproduzioni con l’estero, di personaggi occidentali animati nel Sol Levante e di autori provenienti da tutto il mondo che hanno collaborato, nonostante le frontiere, pur di dare origine a vere e proprie meraviglie.
Per la stessa ragione, è importante ricordare che, dal loro primo arrivo massiccio in Italia alla fine degli anni Settanta, gli anime sono stati uno spartiacque generazionale. Gli adulti sbirciavano inorriditi i cartoni animati dei giovanissimi, pontificando su quanto fossero più belli “quelli di una volta” o, per fare un esempio, “i film di Walt Disney”, senza considerare alcune cose: (a) anche gli anime erano “quelli di una volta”, perché in quel periodo venivano trasmessi in Italia quelli prodotti negli anni Sessanta e nei primi Settanta, e quindi paradossalmente più vicini proprio alla generazione dei genitori; (b) gli anime erano prevalentemente prodotti seriali televisivi, con budget infinitamente più bassi dei lungometraggi cinematografici d’animazione statunitensi; (c) a causa della devastazione portata dalla Seconda Guerra Mondiale e del successivo periodo di assestamento durante l’occupazione americana del suolo giapponese, il Sol Levante poté sviluppare il proprio cinema d’animazione solo diversi decenni dopo rispetto agli Stati Uniti.
L’impatto dell’animazione giapponese nel nostro paese ebbe purtroppo anche effetti molto negativi. Gli studi d’animazione italiani furono letteralmente sterminati dall’arrivo degli anime, a causa dell’importazione indiscriminata e strabordante di prodotti nipponici da parte delle televisioni nazionali. Per la rete pubblica e per i network privati si rivelò più semplice ed economico attingere a un serbatoio contenente un quarto di secolo di materiale già pronto da mandare in onda, piuttosto che ordinare o coprodurre animazione sul suolo nazionale: gli studi italiani non riuscirono a reggere la concorrenza di una tale mole di titoli, specialmente contro serie televisive che contavano mediamente dai venti ai cinquanta episodi ciascuna, e così si verificò il tracollo di una piccola industria nazionale fiorente e innovativa, che fino ad allora godeva di ottima salute, anche grazie al massiccio impiego dei cartoni animati in campo pubblicitario. Il comprensibile astio provato da autori e animatori nei confronti dell’animazione giapponese avrebbe dovuto essere rivolto agli importatori, che costrinsero la maggior parte delle eccellenze nazionali a rivolgersi altrove. Tutto il contrario di quanto accaduto vent’anni prima in Giappone, quando le reti televisive e le case di produzione avevano investito energie e denaro per riemergere dal buio del passato e partecipare alla ricostruzione del Paese, credendo nell’animazione come mezzo espressivo e fonte di guadagno.
L’animazione giapponese era dunque in forte ritardo sulla scena internazionale, se si considera che la Disney aveva già prodotto il suo primo lungometraggio, Biancaneve e i sette nani, nel 1937; eppure recuperò terreno molto velocemente. Ecco perché gli anime propriamente detti esistono solo dal 1958, quando la Toei realizzò il primo lungometraggio animato a colori (Hakuja den), pensando finalmente anche all’esportazione, e iniziò a organizzarsi come vera e propria industria solo a partire dal 1963, grazie al grandissimo successo della prima vera serie televisiva (Tetsuwan Atom). Prima di allora erano stati realizzati innumerevoli cortometraggi e anche qualche mediometraggio, prevalentemente in bianco e nero, spesso muti, musicali o comici — a parte quelli di propaganda bellica, sponsorizzati dal governo e quindi con budget ben più alti — protagonisti di un’altra era in cui venivano tendenzialmente definiti manga eiga (traducibile grossomodo come “film-fumetto”), spesso realizzati da una sola persona o poco più, e dei quali è necessario trattare in separata sede. Benché l’animazione giapponese abbia origine agli albori del Novecento, grazie a maestri di prima grandezza e a diverse opere seminali di squisita fattura, Anime – Guida al cinema d’animazione giapponese deve necessariamente iniziare dagli anni Sessanta, includendo però anche la fine degli anni Cinquanta.
Per rendere la lettura il più scorrevole possibile, è stato scelto l’ordine cronologico. Per renderla più chiara, si è deciso di presentare gli anime con il loro titolo originale giapponese, perché molti di essi non sono mai giunti nel nostro Paese, mentre altri sono stati presentati più volte e con titoli diversi. I titoli italiani sono riportati in coda ai dati di ogni scheda, includendo anche la data della loro prima apparizione in Italia.
Sempre in favore di chiarezza, si è evitato di usare terminologia tecnica giapponese laddove non fosse strettamente necessario. Fanno ovviamente eccezione due parole legate alla natura di questo libro e divenute ormai di uso comune, come manga e anime. Vale tuttavia la pena ricordare che anime è il termine giapponese che indica i cartoni animati in generale, in particolar modo quelli prodotti dal 1958 in poi. Ha origine dalla pronuncia della parola inglese animation, che trascritta con i caratteri sillabici giapponesi diventa a-ni-me-e-shi-yo-n, abbreviata in a-ni-me. Manga è invece la parola giapponese con cui sono indicati i fumetti, anche se prima degli anni Sessanta era sovente usata anche per l’animazione, nei già citati *manga eiga* (al cinema) o nei *tv manga* (sui teleschermi casalinghi), terminologia quest’ultima rimasta in uso alternativamente ad anime fino ai primi anni Settanta.
Detto questo, si augura “buona lettura”, ma con un’avvertenza: come scrisse Luigi Bernardi di Granata Press, editore della primissima versione di questo libro, «il rischio di indigestione è alto». L’invito è comunque a questo buffet, nel quale si scopriranno sicuramente molti piatti sconosciuti, ma in cui sarà possibile ritrovare anche alcune pietanze capaci di riportare nostalgicamente indietro nel tempo.
Buona lettura.
Il 22 luglio è il One Piece Day!
Si festeggia oggi, 22 luglio, il One Piece Day: un’intera giornata dedicata alla grande opera di Eichiro Oda.
Ad annunciarlo è stata la Japan Anniversary Association come riconoscimento dell’incredibile lavoro dell’autore che va avanti da più di vent’anni. Un successo, quello di One Piece che non si è mai arrestato.
Il manga di Eichiro Oda ha iniziato il suo percorso sulla rivista Weekly Shōnen Jump di Shūeisha dal 22 luglio 1997 e continua tutt’ora con oltre 490 milioni di copie in circolazione al 2021, accaparrandosi il titolo di manga più venduto al mondo.
Dal 2015 è, inoltre, nel Guinness dei primati come serie a fumetti disegnata da un singolo autore con il maggior numero di copie pubblicate (oltre 320 milioni).
Le avventure di Monkey D. Rufy, aspirante Re dei Pirati e la sua ciurma, hanno ispirato film, OVA, cortometraggi in 3D, videogiochi e, si sussurra, una serie live-action Netflix.
Una bellissima notizia, quindi, per tutti i fan più sfegatati che oggi potranno godersi il loro manga preferito un po’ di più.
Amanda De Luca
È morto Kentaro Miura, autore di Berserk
È solo di qualche giorno fa la notizia dell’improvvisa morte di Kentaro Miura, uno dei fumettisti giapponesi più influenti nel panorama internazionale e autore del famoso manga seinen ‘Berserk’.
A comunicarlo con profonda amarezza, è stato l’account twitter ufficiale della casa editrice nella giornata di giovedì 20 maggio:
“Kentaro Miura è deceduto il 6 maggio 2021 per dissezione aortica acuta. Aveva 54 anni. Miura-sensei era un maestro, artista e narratore e abbiamo avuto il grande privilegio di pubblicare molte delle sue opere più belle, incluso il suo capolavoro, Berserk. Ci mancherà molto. Le nostre condoglianze vanno alla sua famiglia e ai suoi cari.”
Una morte improvvisa, perciò, lo ha separato dalla sua più grande passione in vita, coltivata sin dall’infanzia, il disegno.
È noto a molti, infatti, che Miura realizzò il suo primo manga stampato all’età di soli dieci anni.
Ai tempi delle medie, pubblicò su una rivista Il suo primo dōjinshi (storie a fumetti) e dopo il liceo, fece domanda presso un collegio artistico, che venne subito accolta.
Il progetto che gli permise l’ammissione, gli fece anche guadagnare il premio di Miglior Nuovo Attore nella rivista Shounen Noa.
E in seguito ai primi successi, arrivarono anche le pubblicazioni ufficiali, tra cui troviamo Berserk - The Prototype, nel 1988: un manga di 48 pagine, che costruì le basi per il futuro successo planetario che diventerà Berserk.
Non unica opera dell’autore, ma da sempre considerata il suo capolavoro, Berserk è un manga horror fantasy ambientato in un universo di ispirazione medievale che segue le vicende di Gatsu, un guerriero maledetto costretto a vagare senza sosta per sopravvivere.
Nonostante la brutalità che lo caratterizza, Berserk riscontrò una notevole popolarità che portò alla produzione di un una serie anime nel 1997, due serie televisive nel 2012 e nel 2016 e numerosi videogiochi ad esso ispirati.
Inoltre, valse a Miura il premio culturale Osamu Tezuka nel 2002, un riconoscimento annuale conferito agli autori di manga più meritevoli.
È davvero un peccato, però, che purtroppo non ne conosceremo mai la conclusione.
Amanda De Luca
Penne del Sol Levante - Battle Royale di Koushun Takami
Bentornati alla rubrica letteraria del fine settimana! Oggi parliamo di un bestseller, un caso letterario più unico che raro. In Giappone pare che sia il libro più letto di sempre, vi presento Battle Royale di Koushun Takami.
La Repubblica della Grande Asia dell’Est ogni anno indice un Programma, organizzato dall’Esercito e dal Governo interno. Vengono estratte a sorte varie classi di terza media e gli studenti prescelti sono destinati a una fine orribile. Nel nostro caso i ragazzi, usciti per quella che sembrava una banale gita scolastica, si risvegliano in un’aula sconosciuta, su un’isola deserta; al collo portano tutti un collare-radio elettronico. Qui un uomo spiega loro che sono stati scelti per partecipare al Programma e fa chiarezza sulle pochissime regole che dovranno rispettare. In realtà ce ne sarà una soltanto, molto semplice: uccidersi l’un l’altro finché non ne rimarrà uno solo. Il fortunato è destinato a vincere un vitalizio in denaro e un foglio autografato dal Grande Dittatore.
Agli studenti viene consegnata una borsa con cibo, acqua e un’arma a caso, da quel momento sono obbligati a uscire dall’edifico e la battaglia ha inizio, senza esclusione di colpi.

Con una scrittura affilata, cruda, sintetica Takami è riuscito a stravolgere il modo di guardare al durissimo sistema scolastico giapponese, alle estenuanti sessioni di studio, agli esami massacranti, alle alte prestazioni richieste anche a livello sociale. In molti hanno voluto vedere nel libro una forte disapprovazione verso questo metodo d’insegnamento, è stata una delle interpretazioni maggior mente condivise sul significato intrinseco della storia.
L’opera di Takami, osannata o fortemente biasimata, ha diviso l’opinione pubblica in Giappone e si è trasformata in un fenomeno di culto. Lo stesso autore ne ha poi tratto un manga, disegnato da Masayuki Taguchi e sono state prodotte serie televisive e film.
Se le mie parole vi hanno incuriosito, ecco a voi la recensione completa di Battle Royale su Penne d’Oriente. Alla prossima settimana e buona lettura!
Nuovo Manga su Steve Jobs
Sono state pubblicate per la casa editrice Kodansha le prime tavole di un nuovo manga su Steve Jobs.
Prendendo ispirazione dalla biografia scritta da Walter Isaacson, l'autrice Mari Yamazaki ha creato delle immagini in stile semi realistico, dove tavole a colori si alternano alle più classiche in bianco e nero. La storia e il personaggio si adattano bene al pubblico femminile di Kiss, la rivista che ha accluso il primo volume della serie.
Un nuovo punto di contatto fra la tradizione manga e la vita dei personaggi storici, per vedere il creatore della Apple da un punto di vista diverso.
Le anteprime, cioè le prime 16 pagine del capitolo, sono disponibili gratuitamente su Yahoo Japan.
Dal Manga all'Anime trasformazione e movimento
Durarara!!
La maggior parte di coloro non abituati al mondo dell'animazione hanno solitamente in mente un punto di riferimento da cui partire nel momento in cui visionano un prodotto dell’animazione, il manga. Opinione diffusa è infatti che ad ogni anime corrisponde più o meno un manga, quindi una versione cartacea da cui partire da cui poi attraverso un processo produttivo legato alla logica del successo si arriva alla serie animata. In linea di massima la deduzione è corretta ma non tiene in debito conto le decine di varianti cui la produzione giapponese è legata e come ogni regola standard che si rispetti il numero di eccezioni sorpassa di gran lunga la sua applicazione, soprattutto nell'ultimo decennio che ha visto fiorire commercialmente nuovi media legati al mondo non solo del videogame, di cui saranno spiegate in seguito le diverse tipologie legate all'animazione, ma anche letteratura, Light Novel (che come vedremo di letteratura non si tratta), film, gadjet e molto altro ancora. Il tutto coinvolto in un processo di continua trasformazione di un'opera in un'altra e che in Giappone permette la fruizione di un singolo titolo nei più diversi media.
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Articolo di Edmondo Filippini






